دروازه بالدور چگونه نقش آفرینی های غربی را متحول کرد

به گزارش وبلاگ دیور، خبر ساخته شدن دروازه های بالدور 3 (Baldurs Gate 3) واکنش های متفاوت، ولی قوی ای را در پی داشت. بعضی اعتقاد داشتند بازگشت دروازه بالدور به معنای بازگشت سبک نقش آفرینی به ریشه هایش است. واکنش بعضی دیگر این بود که: دروازه بالدور دیگر چیست؟

دروازه بالدور چگونه نقش آفرینی های غربی را متحول کرد

کمرون توفر (Cameron Tofer) بازیسازی است که با سابقه طولانی و میراث غنی دروازه بالدور به خوبی آشنایی دارد. او نه تنها یکی از موسسان استودیوی بیم داگ (Beamdog) است (استودیویی که Baldurs Gate: Enhanced Edition را ساخت تا بازی را برای نسل نو گیمرها به روز نگه دارد)، ولی او زمانی در بایوویر (Bioware) به نام برنامه نویس کار می کرد، زمانی که این استودیوی بازیسازی افسانه ای صرفاً تجمعی از هواداران پروپاقرص سیاه چاله ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) یا دی ان دی بود.

توفر اخیراً در مصاحبه ای با دن آف گیک (Den of Geek) گفت: برای اعضای تیم سازنده دروازه بالدور، این اولین بازی ای بود که روی آن کار می کردند و برای ساخته شدنش از جان و دل مایه گذاشتند. در واقع شوق آن ها می خواستند شوق شان نسبت به بازی های نقش آفرینی رومیزی را در قالب یک بازی ویدئویی پیدا نمایند.

شوقی که توفر از آن حرف می زند، از زمان دبیرستان آغاز شد، زمانی که اعضای سازنده دروازه بالدور بازی های دی ان دی بازی می کردند.

توفر در توصیف این که ایده ساخت دروازه بالدور و شخصیت های آن چگونه در جلسات دی ان دی شان شکل گرفت می گوید: جیمز اولن (James Ohlen)، طراح ارشد و کارگردان هنری دروازه بالدور، دانجن مستر ما در دبیرستان بود و جهانسازی و شخصیت های دروازه بالدور همه در کمپین دی ان دی ای که در دوران دبیرستان برایمان اجرا می کرد به وجود آمدند و شاخ وبرگ گرفتند.

به نام مثال، شخصیت مینسک (Minsc) از شخصیت خود توفر در دروان دی ان دی بازی کردنش الهام گرفته شده است.

او ادامه می دهد: وقتی زمان اضافه کردن شخصیت هایی به دروازه بالدور رسید، پیش خودمان گفتیم: عالیه، می شه دریزت* (Drizzt) رو اضافه کنیم؟ می تونیم فلانی رو اضافه کنیم؟ در حقیقت ما سال ها بود بدون این که بدانیم، در حال پرورش شخصیت های دروازه بالدور بودیم. وقتی با شخصیت هایی مثل زن (Zen) بازی می کنم، در اصل بن را می بینم و همه شخصیت هایی که در جلسات دی ان دی بچه های گروه در نقش آن ها بازی می کردند.

(*دریزت یکی از معروف ترین شخصیت های دی ان دی است که آر. ای. سالواتوره (R.A. Salvatore) او را برای سه گانه آیس ویند دیل (Icewind Dale) به نام شخصیت فرعی خلق کرد و بعد در سه گانه الف تاریک (The Dark Elf Trilogy) مفصلاً به گذشته او پرداخت.)

توفر هم مثل بسیاری از اشخاص دیگری که در عصر طلایی بازی های نقش آفرینی رومیزی عظیم شدند، از سیاه چاله ها و اژدهایان به نام تجربه ای سازنده یاد می نماید که در آن قوانین سفت وسخت وجود ندارند و به واسطه آن می توانید پیش دوستان تان بنشنید و لذت قصه تعریف کردن و قصه شنیدن را تجربه کنید. اعضای تیم جوان بایوویر مایل بودند که تجربه دی ان دی را به نحوی در جهانی گیم پیاده نمایند، ولی همان وطور که توفر خاطرنشان می نماید، دی ان دی بازی ای بود که روی احتمالات زیاد تاکید می کرد. کوشش برای انتقال این حجم از احتمالات به یک بازی ویدئویی چالش های خاص خود را داشت.

یکی از عظیم ترین چالش ها گیم پلی همزمان با قابلیت متوقف کردن بود (Real Time With Pause)… اعضای تیم از همان اول می دانستند که می خواهند چنین گیم پلی ای در بازی پیاده نمایند. اما بعدش این سوال ایجاد شد که چطور می توان این سیستم را در بستر گیم پلی پیاده کرد؟… چون انتقال مستقیم ایده ممکن نبود و اگر هم بود، بعید می دانم کسی دوست داشت چنین کاری انجام دهد.

کوشش برای انتقال تجربه دی ان دی به رسانه ویدئوگیم در کنار حفظ کردن عناصری که باعث شده بودند تجربه اصلی خاص شود، به مقدار کافی چالش برانگیز بودند، ولی بایوویر با یک مشکل دیگر هم روبرو بود: بی تفاوتی رو به افزایش بازار نسبت به بازی های نقش آفرینی کامپیوتری در اواخر 90. عصر طلایی بازی های نقش آفرینی روی کامپیوتر دهه 80 بود، دهه ای که در آن بازی های پرطرفداری مثل زور و جادو (Might & Magic) و سری آلتیما (Ultima)، که طبق گفته توفر یکی از منابع الهام اصلی دروازه بالدور بود، منتشر شدند. اما تعدادی عوامل باعث شدند که از اوایل دهه نود به بعد سبک نقش آفرینی برای کامپیوتر به تدریج افول کند. از این عوامل می توان به این موارد اشاره نمود:

  • توسعه سبک های دیگر
  • هزینه های بازیسازی رو به افزایش
  • تحولات عظیم و سریع در ساخت بازی (که شاید مهم ترین عامل باشد)

توفر شرح می دهد: به نظر من گرافیک سه بعدی مسئله اصلی بود. در این موقع همه در حال عوض کردن سیستم هایشان بودند. دروازه بالدور موقعی منتشر شد که کارت گرافیک های سه بعدی تازه به بازار عرضه شده بودند، ولی مردم تازه داشتند بهشان عادت می کردند و نحوه استفاده ازشان را یاد می گرفتند. به عبارتی ما به گرافیک سه بعدی دسترسی داشتیم، ولی هنوز نمی دانستیم آن را به مقدار بازی های دوبعدی زیبا جلوه دهیم.

دیابلو (Diablo) در سال 1996 پیروز شد به نام یک بازی نقش آفرینی برای کامپیوتر سر و صدا به پا کند، ولی تمرکز آن گیم پلی سریع تر و اکشن تری بود که بیشتر به مذاق هواداران بازی های اکشن خوش می آمد تا دی ان دی بازهای حرفه ای. فال اوت (Fallout) در سال 1997 ثابت کرد که بازی نقش آفرینی خالص همچنان می تواند پیروز ظاهر شود، ولی سازندگان بازی مجبور شدند یک سری از عناصر هاردکور بازی را که از بازی های نقش آفرینی رومیزی الهام گرفته شده بودند حذف و با مکاهمم های ساده تری جایگزین نمایند؛ مثل سیسم مبارزه بازی که الهام گرفته از بازی یو اف او: دشمن ناشناخته (UFO: Enemy Unknown) است. دروازه بالدور سعی داشت جهتی متفاوت در پیش بگیرد.

توفر درباره این که چه چیزی باعث شد دروازه بالدور از عناوین پیشین خود متفاوت باشد می گوید: دروازه بالدور یکی از اولین بازی های نقش آفرینی فانتزی بود که واقعاً جهانباز بود و انتخاب های بازیکن روی داستانش تاثیر محسوس می گذاشتند. این بازی بازیکن را تشویق به اکتشاف می نماید، چون جهانی آن پر از شخصیت ها، غنیمت ها، داستان ها و کوئست های منحصربفرد است. بازیکن می تواند جهت پیشروی اش را خودش انتخاب کند و تصمیمی که در یک بخش می گیرد، روی بخش دیگری از بازی و داستانش اثر می گذارد. این سیستم در زمان خودش تحولی عظیم در جهانی گیم به حساب می آمد.

و واقعاً هم همین طور بود. از همان لحظه اول از بازی که از شما خواسته می شود از بین تعداد بسیار زیادی گزینه، شخصیت خود را بسازید، تاکید بازی روی حق انتخاب داشتن بازیکن معلوم می شود. پس از این که در بخش ابتدایی بازی، شخصی زره پوش و مرموز استاد جادوگرتان را می کشد و جهانیتان را دگرگون می نماید، باید وارد جهانیی عظیم شوید. با این که شخصیت شما از حمله شخص زره پوش جان سالم به در می برد، ولی هیچ خانه و کاشانه ای ندارد و برای همین تصمیم می گیرد تا ته توی بحران آهن (Iron Crisis) را دربیاورد، بحرانی که باعث ایجاد ویرانی و مسائل زیاد در سرزمین شده است.

پیرنگ قوی بازی در طول ده ها ساعتی که صرف تمام کردن بازی می کنید، شما را درگیر خود نگه می داد. با این که سال ها از انتشار بازی گذشته، ولی تاثیر انتخاب های بازیکن روی پیرنگ همچنان جالب توجه است. داستان بازی و شیوه بیان شدن آن طوری است که احساس می کنید پیش یک دانجن مستر نشسته اید و او دارد قصه را برایتان روایت می نماید. در نظر توفر، نگرش بازی به قصه گویی است که به نام دروازه بالدور اعتبار بخشیده است.

توفر می گویدک به نظر من دروازه بالدور بیشتر از هر چیزی به خاطر داستانش معروف است. درخت های دیالوگ بازی، شخصیت های غیرقابل بازی و کوئست های مجذوب کننده بازی همه به شکلی هنرمندانه با داستان حماسی بازی گره خورده اند. هر بازی ای که نام دروازه بالدور را یدک می کشد، این انتظار را در مخاطب ایجاد می نماید که خط روایی غنی ای دارد و انتخاب های بازیکن روی داستان کلی بازی تاثیر می گذارند.

ترکیب انتخاب های بااهمیت، قصه گویی فوق العاده و مکاهمم های دی ان دی کلاسیک باعث شدند که بازی به هنگام انتشار در سال 1998 به شکلی غافلگیرنماینده مثل بمب صدا کند. فروش بازی آنقدر زیاد بود که در دو ماه اولیه انتشار بازی به سختی می شد کپی ای از آن در مغازه ها پیدا کرد. با این که پیروزیت سریع بازی تحلیل گران و اینترپلی (Interplay)، ناشر بازی، را متقاعد کرد دروازه بالدور قرار است به یک پدیده تبدیل شود، ولی توفر زودتر از این ها به خاص بودن بازی پی برده بود.

توفر می گوید: برای من، لحظه ای که پی بردم بازی قرار است به پیروزیت برسد، اندکی پس از انتشار تیز سایت BaldursGate.com بود. مردم سرتاسر جهان برایمان پیغام می فرستادند و می گفتند که دروازه بالدور چقدر روی آن ها اثر گذاشته است. پیروزیت بازی برای شخص من خیلی عجیب بود، چون داستان دروازه بالدور همان داستان دی ان دی ای است که در دوران دبیرستان بازی می کردیم و جیمز اولن هم دانجن مسترمان بود… آن زمان اصلاً فکر نمی کردم یک روز مینسک، شخصیتی که در نقش آن بازی می کردم، از خانه من در چمن زارهای کانادا فراتر برود و مردم از سرتاسر جهان به آن ابراز علاقه نمایند.

وقتی توفر و ترنت آستر (Trent Oster)، یکی از موسسان بایوویر، در سال 2009 استودیوی بیم داگ را تاسیس کردند، اثر عشق وعلاقه هواداران به دروازه بالدور همچنان همراه آن ها بود. استودیوی آن ها دروازه بالدور 1 و 2 و بعلاوه نقش آفرینی های کلاسیک دیگر مثل آیس ونید دیل (Icewind Dale) و پلین اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) را تحت نام Enhanced Edition بازسازی کرد. فرایند بازسازی این بازی ها بیشتر از این که از روی نوستالژی اجرا شده باشد، از روی احتیاج به شرح این که چرا مردم نسبت به این عناوین حس نوستالژی دارند، انجام شد.

توفر درباره فرایند بازسازی بازی ها شرح می دهد: برای ما، بازسازی دروازه بالدور به معنای بازسازی بازی به آن شکلی بود که مردم آن را به یاد داشتند، نه بازسازی موبه موی بازی، به همان شکلی که در سال 1998 وجود داشت. دروازه بالدور برای زمان خودش بازی فوق العاده ای بود، ولی سخت افزار روز محدودش نموده بود. تقریباً سیصد هزار خط کد را بازنویسی کردیم تا آن را برای سیستم های مدرن بهینه سازی کنیم. ما رابط کاربری را به روز کردیم، همه صفحه های بارگذاری را حذف کردیم و ده ها هزار باگ را از بین بردیم، ولی نه همه یشان را. در گذر سال ها بعضی از باگ ها و گلیچ ها محبوبیت پیدا می نمایند، برای همین ما چندتا از این گلیچ های محبوب را در بازی باقی گذاشتیم.

با این که بیشتر پروژه های بیم داگ بازسازی بازی های نقش آفرینی کلاسیک بوده است، ولی این استودیو محتوای نو هم ساخته است. این استودیو در سال 2016 بسته الحاقی نوی به نام محاصره دراگون اسپیر (Siege of the Dragonspear) را برای دروازه بالدور منتشر کرد. با این که بازخورد نسبت به آن عمدتاً مثبت بود، ولی بعضی از انتخاب هایی که استودیو برای ساخت بازی انجام داد مورد انتقاد قرار گرفتند. توفر می گوید که پس از ساخت این بازی، به نام استودیوی بازیسازی درس های مهمی یاد گرفتند.

او می گوید: چه چیزی یاد گرفتیم؟ این که انتظارات اهمیت دارند. مردم دنبال محتوای نو، ولی آشنا هستند. توصیف اش سخت است. انگار که من محتوای بیشتری می خواهم و می خواهم متفاوت باشد، بنابراین همان محتوای قبلی را تحویلم نده، ولی محتوایی که تحویلم می دهی خیلی هم متفاوت نباشد… ایجاد حس آشنایی خیلی مهم است. فرض کنید دروازه بالدور را بازی نموده اید، آن را دوست داشتید و حالا دوباره می خواهید به آن برگردید. انتظار شما چیست؟

با این حال، همان طور که توفر خاطرنشان می نماید، علت ماندگاری سری دروازه بالدور و هیجان گیمرها برای انتشار دروازه بالدور 3 تا حدودی به داستان قوی مجموعه و اثر انتخاب های بازیکن روی خط روایی بازی برمی شود. با این حال، توفر به این اشاره نموده که مدرن سازی عظیم ترین ایده های دروازه بالدور در عصری که انتظار می رود بیشتر دیالوگ ها صداگذاری شده باشند و متن خشک وخالی نباشند، چالش برانگیز است.

او می گوید: فکر می کنم چالش اصلی برای مدت زیادی همین بود. فکر می کنم تغییری که پیش رو داریم همین است. طی ده سال اخیر درگیر همین مسئله بودیم: صداگذاری تمام دیالوگ های بازی و بعلاوه دوبله آن ها به زبان های مختلف. این کار زحمت زیادی می طلبد. ولی به نظر من در آینده تحولی عظیم در این حوزه اتفاق خواهد افتاد که این کار را بسیار ساده خواهد نمود.

توفر اشاره نمود که به متمایل شدن صنعت ویدئوگیم به سمت ساختن بازی های خطی تر به جای بازی هایی که به بازیکن اجازه می دهند کنترل بیشتری روی جریان بازی داشته باشد، حس چندان خوبی ندارد.

صنعت گیم دائماً بین دادن حق انتخاب به بازیکن و فراهم کردن تجربه از پیش آماده شده در نوسان است. البته اگر بازی از پیش آماده عالی باشد که مسئله ای نیست. من مایلم بازی را بازی کنم و داستان خطی ای را که قرار است برایم تعریف کند تجربه کنم. ولی اگر اینطور نیست، بهتر است به من حق انتخاب دهید تا جهت خودم را انتخاب کنم و جهانی بازی را بنا بر اراده و اختیار خودم کشف کنم. هردو رویکرد عالی هستند. به نظرم بدترین حالت موقعی پیش می آید که بازیکن فکر می نماید حق انتخاب دارد، ولی در واقعیت در جهتی ساده و از پیش معین شده واقع شده است.

ما می دانیم که انتشار دروازه بالدور 3 و عملکرد استودیوی لاریان در ساخت این بازی، آینده سری دروازه بالدور را معین خواهد نمود، ولی شخص توفر و استودیوی بیم داگ هم در منتقل کردن دروازه بالدور به عصر مدرن نقشی مهم داشتند. در دسترس قرار دادن بازی های کلاسیک قدیمی برای نسل نو گیمرها کاری مهم است، چون نشان می دهد ایده هایی که سازندگان این بازی ها داشتند، تاریخ انقضا ندارند.

توفر می گوید: در طول زندگی ام به نام یک گیمر لحظاتی هست که دوست دارم دوباره تجربه کنم و دنبال چنین لحظاتی هم می گردم، ولی راستش به نظرم صنعت گیم در جهت مخالف بازتولید چنین لحظاتی حرکت می نماید. تصمیم سودآورتر این است که تجربه های قدیمی را از فکر مردم پاک کرد تا راه را برای تجربه های نو باز کرد. انگار صنعت گیم می خواهد به طور برنامه ریزی شده بعضی چیزها را منسوخ کند. بازی ها هم مثل یک جور سرویس هستند. وقتی فلان سرویس سودآور نباشد، از دور خارج و به دست فراموشی سپرده می شود. این فرهنگ واقعاً ناجور است، چون از لحاظ مالی منطق حکم می نماید که آثار قدیمی را حفظ کرد. ولی فعلاً که شاهد وقوع چنین اتفاقی نیستم و اتفاقاً فرایند پاکسازی تجربه های گذشته در حال سرعت گرفتن است.

منبع: Den of Geek

منبع: دیجیکالا مگ

به "دروازه بالدور چگونه نقش آفرینی های غربی را متحول کرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "دروازه بالدور چگونه نقش آفرینی های غربی را متحول کرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید